Minggu, 09 November 2014

Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Pasti

Kelompok VII

·       Adinda Juliani K.       (18211400)
·       Ayu Septiningrum      (11211333)
·       Dea Anisa Miranti      (11211771)
·       Ida Astrida                  (13211455)
·       Wita Rahmawati         (17211459)

Kelas   : 4EA01


Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Pasti

A.    Pengertian Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan adalah sebuah proses menentukan sebuah pilihan dari berbagai alternatif pilihan yang tersedia. Seseorang terkadang dihadapkan pada suatu keadaan dimana ia harus menentukan pilihan (keputusan) dari berbagai alternatif yang ada. Pada umumnya, suatu keputusan dibuat dalam rangka untuk memecahkan permasalahan atau persoalan (problem solving). Dan setiap keputusan yang dibuat pasti ada tujuan yang hendak dicapai. Ada empat kategori dalam pengambilan keputusan, yaitu:
a. Pengambilan keputusan dalam kondisi pasti (certainty),
b. Pengambilan keputusan dalam kondisi resiko (risk),
c. Pengambilan keputusan dalam kondisi tidak pasti (uncertainty) dan
d. Pengambilan keputusan dalam kondisi konflik (conflict).
Namun dari keempat kategori pengambilan keputusan tersebut, kami hanya akan membahas tentang pengambilan keputusan  dalam kondisi pasti (certainty) sesuai dengan tugas presentasi yang diberikan oleh dosen mata kuliah teori pengambilan keputusan.


B.    Pengambilan Keputusan  dalam Kondisi Pasti (certainty)
Pasti artinya semua informasi yang diperlukan oleh pihak pengambil keputusan telah tersedia secara menyeluruh. Kepastian adalah kondisi tentang adanya informasi yang akurat, dapat diukur, dan dapat diandalkan tentang hasil dari berbagai alternatif yang sedang dipertimbangkan.
Pengambilan keputusan dalam kondisi pasti (certainty) yaitu pengambilan keputusan dimana berlangsung hal-hal :
1.       Alternatif yang dipilih hanya memiliki satu konsekuensi/jawaban/hasil. Ini berarti dari setiap alternatif tindakan tersebut dapat ditentukan dengan pasti.
2.       Keputusan yang diambil didukung oleh informasi/data yang lengkap sehingga dapat diramalkan secara akurat hasil dari setiap tindakan yang dilakukan.
3.       Dalam kondisi ini, pengambil keputusan secara pasti mengetahui apa yang akan terjadi dimasa yang akan datang.
4.       Biasanya selalu dihubungkan dengan keputusan yang menyangkut masalah rutin, karena kejadian tertentu dimasa yang akan datang dijamin terjadi.
5.       Pengambilan keputusan seperti ini dapat ditemui dalam kasus/model yang bersifat deterministik.
6.       Teknik penyelesaiannya/pemecahannya biasanya menggunakan antara lain, teknik pemrograman linear, analisis jaringan dan teori antrian.
Apabila semua informasi yang diperlukan untuk mengambil keputusan telah lengkap, maka keputusan dikatakan dalam keadaan yang pasti. Sehingga kita dapat meramalkan secara tepat hasil dari tindakan (action). Misalnya, dalam persoalan linear programming kita dapat mengetahui berapa jumlah keuntungan (profit) maksimum yang bisa diperoleh setelah kita mengetahui persediaan setiap jenis bahan dan kebutuhan input bagi masing-masing jenis produk.
Dalam kehidupan sehari-hari, banyak sekali pengambilan keputusan dalam kondisi pasti. Kita tahu dengan pasti arah untuk berangkat ke kampus, restoran favorit, atau obat yang mujarab. Hal-hal semacam itu sudah rutin kita laksanakan sehingga tidak perlu pemikiran yang mendalam.


C.    Teknik Penyelesaian Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Pasti
Beberapa teknik penyelesaian pengambilan keputusan kondisi pasti diantaranya adalah Linear Programming, Analisis Jaringan dan Teori Antrian.

1.     Linear Programming atau Pemrograman Linier
Adalah metode matematik dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan seperti memaksimumkan keuntungan dan meminimumkan biaya. Linear programming banyak diterapkan dalam masalah ekonomi, industri, militer, sosial dan lain-lain. LP berkaitan dengan penjelasan suatu kasus dalam dunia nyata sebagai suatu model matematik yang terdiri dari sebuah fungsi tujuan linier dengan beberapa kendala linier (Siringoringo, 2005).
Dalam model LP dikenal dua macam fungsi, yaitu fungsi tujuan (objective function) dan fungsi-fungsi batasan (constraint function). Fungsi tujuan adalah fungsi yang menggambarkan tujuan atau sasaran di dalam permasalahan LP yang berkaitan dengan pengaturan secara optimal sumber daya-sumber daya, untuk memperoleh keuntungan maksimal dan memperoleh biaya minimal. Sedang fungsi batasan merupakan bentuk penyajian secara matematis batasn-batasan kapasitas yang tersedia yang akan dialokasikan secara optimal ke berbagai kegiatan.
Asumsi dasar dalam linear programing yaitu :
1.     Proportionality, dimana naik turunnya nilai Z (tujuan) dan penggunaan sumber daya akan berubah secara sebanding dengan perubahan tingkat kegiatannya.
Contoh : Z = C1X1 + X2C2 + ...........+ CnXn
 Penambahan 1 unit X1 akan menaikkan nilai Z sebesar C1, dan seterusnya
2.     Additivity, dimana nilai tujuan tiap kegiatan tidak saling mempengaruhi atau kenaikan dari nilai Z yang diakibatkan oleh  kenaikan suatu kegiatan dapat ditambahkan tanpa mempengaruhi bagian nilai Z yang diperoleh dari kegiatan lainnya.
3.     Divisibility, dimana output yang dihasilkan oleh setiap kegiatan dapat berupa bilangan pecahan.
4.     Deterministic, dimana semua parameter yang terdapat dalam linier programing dapat diperkirakan dengan pasti, meskipun jarang tepat.

Contoh Kasus
Perusahaan sepatu IDEAL berencana memproduksi 2 macam sepatu, yakni sepatu merek NIKE dengan sol terbuat dari karet, serta sepatu merek ADIDAS dengan sol terbuat dari kulit. Untuk membuat sepatu-sepatu tersebut perusahaan dihadapkan dengan berbagai kendala/batasan, yang salah satunya adalah : perusahaan hanya dapat menggunakan 3 macam mesin yang hanya berjumlah 1 buah untuk setiap jenisnya. Mesin A khusus membuat sol dari karet, mesin B khusus membuat sol dari kulit, sedangkan mesin C membuat dan melakukan assembling bagian atas dengan sol. Jam kerja maksimum dari ketiga mesin tersebut berturut-turut adalah Mesin A = 8 jam, mesin B = 15 jam, dan mesin C = 30 jam.
Setiap lusin sepatu NIKE mula-mula dikerjakan oleh mesin A selama 2 jam, kemudian tanpa melalui mesin B terus dikerjakan di mesin C selama 6 jam. Sedangkan untuk sepatu dengan merk ADIDAS, tidak diproses oleh mesin A, tetapi pertama kali dikerjakan di mesin B selama 3 jam dan kemudian langsung di mesin C selama 5 jam.
Pihak perusahaan mengharapkan bahwa setiap lusin sepatu NIKE dapat memberikan kontribusi keuntungan sebesar Rp 300.000,- dan Rp 500.000,- untuk setiap lusin sepatu merk ADIDAS.
Permasalahan : Berapa lusinkah sepatu merk NIKE dan ADIDAS harus diproduksi oleh perusahaan IDEAL, agar dapat diperoleh hasil yang optimal (keuntungan yang maksimal)?

Jawab : Untuk menyelesaikan kasus di atas dengan menggunakan metode grafik, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

Pada prinsipnya setiap titik dalam daerah feasible akan memberikan keuntungan bagi perusahaan ( kecuali satu tutik, yakni titik 0 ). Namun demikian dari semua titik tersebut, nilai Z akan semakin tinggi apabila makin jauh dari titik origin ( 0 ). Oleh karena itu sebaiknya hanya membandingkan titik-titik yang ada di sudut-sudut daerah feasible tersebut.
Pada titik O ( 0,0 ) Nilai Z = 3 ( 0 ) + 5 ( 0 ) = 0
Pada titik A ( 4, 0 )  atau X1 = 4 dan X2 = 0 Nilai Z = 3 ( 4 ) + 5 ( 0 ) = 12
Pada titik B ( 4, …..) atau X1 = 4 dan X2 belum diketahui …

Karena titik B merupakan perpotongan antara fungsi batasan 1 dan batasan 3, maka untuk mendapatkan nilai X2, nilai X1 = 4 tersebut dapat dimasukkan ke fungsi batasan 3, yakni :
6 ( 4 ) + 5X2 = 30
           5  X2 = 30 – 24
              X 2 = 6/5, sehingga koordinat titik B adalah ( 4, 6/5 )
Nilai Z = 3 ( 4 ) + 5 ( 6/5 ) = 18
Pada titik C ( ……, 5 ) atau X1 = belum diketahui dan X2 = 5

Karena titik B merupakan perpotongan antara fungsi batasan 2 dan batasan 3, maka untuk mendapatkan nilai X1, nilai X2 = 5 tersebut dapat dimasukkan ke fungsi batasan 3, yakni
6X1 + 5 ( 5 ) = 30
         6 X 1 = 30 – 25
           X  1 = 5/6, sehingga koordinat titik C adalah ( 5/6, 5 )
Nilai Z = 3 ( 5/6 ) + 5 ( 5 ) = 27, 5

Pada titik D ( 0, 5 ) atau X1 = 0 dan X2 = 5 Nilai Z = 3 ( 0 ) + 5 ( 5 ) = 25

Kesimpulan : Dari kelima titik 9 A, B, C, D, dan O ) yang dibandingkan ternya titik C-lah yang memberikan hasil paling besar yakni 27,5. Oleh karena itu perusahaan akan mendapatkan keuntungan yang maksimal sebesar Rp 2.750.000,- apabila mampu memproduksi sepatu dengan sol karet ( X1 ) sebanyak 5/6 lusin dan sepatu dengan sol kulit sebanyak 5 lusin.

2  2.     Analisis Jaringan
Secara umum dapat dikatakan bahwa analisis jaringan digunakan untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah yang muncul dari serangkaian pekerjaan. Masalah- masalah yang dimaksud antara lain adalah :
a. Waktu penyelesaian dari serangkaian pekerjaan tersebut.
b. Biaya yang harus dikeluarkan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan tersebut.
c. Waktu menganggur yang terjadi di setiap pekerjaan.
Analisis jaringan ini pertama kali dikembangkan oleh perusahaan jasa konsultan manajemen Boaz, Allen dan Hamilton yang dibuat untuk keperluan perusahaan pesawat terbang Lockhead. Metode yang biasanya digunakan sering disebut dengan PERT yang merupakan singkatan dari Program Evaluation and Review Technique.
Beberapa contoh serangkaian pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan analisis jaringan antara lain adalah serangkaian pekerjaan produksi, serangkaian pekerjaan membangun gedung, serangkaian pekerjaan mengganti mesin yang rusak dll.
Istilah – istilah dalam analisis jaringan antara lain adalah :
·       Aktivitas, adalah suatu pekerjaan yang membutuhkan pengorbanan sumberdaya (waktu, tenaga, biaya). Aktivitas ini biasanya disimbolkan dengan anak panah.
·       Kejadian, adalah permulaan atau akhir dari sebuah aktivitas, dan disimbolkan dengan sebuah lingkaran.
·       Jalur kritis adalah sebuah jalur yang waktu penyelesaian serangkaian pekerjaannya paling besar/panjang.
Beberapa hal yang penting dalam analisis jaringan adalah :
1.     Sebelum suatu aktivitas dimulai, semua aktivitas yang mendahuluinya (yang menjadi syarat) harus sudah selesai dikerjakan terlebih dahulu.
2.     Anak panah yang menjadi simbol sebuah aktivitas hanya menunjukkan arah dan urutan kejadian, jadi panjang pendek dan bentuknya tidak akan memberi pengaruh apapun.
3.     Lingkaran, yang merupakan simbol dari kejadian, diberi nomor sedemikian rupa sehingga tidak memiliki nomor yang sama dan sebaiknya berurutan, sehingga dapat menggambarkan urutan kejadian. Biasanya nomor yang lebih kecil diletakkan di kejadian awal (permulaan anak panah).
4.     Dua buah kejadian (lingkaran) hanya dapat dihubungkan dengan satu anak panah.
5.     Sebuah rangkaian pekerjaan hanya dapat dimulai dan diakhiri dengan sebuah kejadian (lingkaran).

Contoh Kasus
Sebuah perusahaan MAJU TERUS sedang menghadapi masalah dengan kerusakan mesin produksinya berencana mengganti mesin yang rusak tersebut. Setelah dialakukan identifikasi, serangkaian kegiatan yang diperlukan dalam rangka penggantian mesin yang rusak  tersebut adalah seperti terlihat pada tabel berikut ini.
Kegiatan
Keterangan
Kegiatan yang Mendahului
Waktu yang Dibutuhkan
A
Merencanakan
-
10 hari
B
Memesan mesin baru
A
2 hari
C
Menyiapkan mesin
B
8 hari
D
Pesan material rangka mesin
A
4 hari
E
Membuat rangka
D
3 hari
F
Finishing rangka
E
1 hari
G
Memasang mesin pada rangka
C, F
5 hari

Dari masalah perusahaan di atas, berapakah waktu optimal yang diperlukan untuk menyelesaikan serangkaian pekerjaan penggantian mesin tersebut?
Jawab :
Langkah pertama adalah menggambarkan serangkaian pekerjaan tersebut sesuai dengan urutan waktu pekerjaan yang ada dalam tabel.

Oval: 6Oval: 7Oval: 1                        B2                                 C8                                     G5
Oval: 2                    A 10            
                                    D4Oval: 5Oval: 4                                         F1     
                                                                E3        

Langkah kedua adalah mencari nilai Earliest Finish Time (EF)      dari depan ke belakang, dan nilai Latest Finish Time (LF)      dari belakang ke depan dari setiap kejadian (lingkaran), dengan hasil seperti gambar berikut :               
Oval: 3           
Oval: 6Oval: 7Oval: 1                        B2                             C8                                      G5
Oval: 2                    A 10              
                   D4Oval: 5Oval: 4                                             F1     
                                                                 E3        
Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa :
a.      Jalur kritis dari rangkaian kegiatan di atas adalah jalur 1, 2, 3, 6, dan 7, atau jalur yang memiliki nilai EF dan LF yang sama.
b.     Dengan jalur kritis tersebut, paling cepat, rangkaian pekerjaan penggantian mesin tersebut baru akan selesai pada hari ke-25.
c.      Untuk kejadian 6, meskipun jalur bawah (1, 2, 4, 5, dan 6) sudah selesai pada hari ke 18, namun pekerjaan g tidak dapat dilakukan karena untuk melakukannya menunggu pekerjaan c selesai lebih dahulu, dan pekerjaan c baru akan selesai pada hari    ke-20. Karena itu pekerjaan g baru dapat dimulai setelah hari ke-20.

3.     Teori Antrian
Teori antrian diciptakan oleh A.K. Erlang pada tahun 1909 yang pada saat itu mempelajari fluktuasi permintaan fasilitas telepon dan keterlambatan pelayanannya. Teori antrian dirancang untuk memperkirakan berapa banyak langganan menunggu dalam suatu garis antrian, kepanjangan garis tunggu, seberapa sibuk fasilitas pelayanan dan apa yang terjadi bila waktu pelayanan atau pola kedatangan berubah.

Biasanya antrian terlihat setiap harinya pada :
·       Deretan mobil yang mengantri untuk mengambil tiket atau membayar jalan tol
·       Antrian pengambilan DNU dan DNS mahasiswa gunadarma di loket BAAK
·       Antian penonton yang ingin membeli karcis bioskop
·       Menunggu pesanan pada suatu restoran
·       Kedatangan kapal di suatu pelabuhan

Sistem antrian terdiri dari sistem pelayanan komersil, sistem pelayanan bisnis industri, sistem pelayanan transportasi dan sistem pelayanan sosial.

Contoh Kasus
Tingkat kedatangan pelanggan “Michael Studio” adalah 66 orang per jam mengikuti distribusi poisson dengan tingkat pelayanan sebesar 88 orang per jam. Maka tentukanlah :
a)     Tingkat kegunaan.
b)     Jumlah pelanggan rata-rata dalam sistem.
c)     Jumlah pelanggan rata-rata dalam antrian.
d)     Waktu rata – rata dalam sistem.
e)     Waktu rata – rata dalam antrian.
f)      Probabilitas adanya pelanggan ke-4 dalam sistem.
g)     Probabilitas adanya 7 pelanggan dalam sistem.
h)     Buatlah analisisnya.

Jawab :
Diketahui : λ = 66 orang/jam
      µ = 88 orang/jam

a)     Tingkat kegunaan (U) =   λ     =  66  = 0,75  “efektif”
µ         88
Bahwa pegawai “Michael Studio” akan sibuk melayani pelanggan selama 75% dari waktunya,sedangkan 25% (1-p) menganggur.

b)     Jumlah pelanggan rata-rata dalam sistem
  
Angka 3 menunjukkan bahwa pegawai dapat mengharapkan 3 pelanggan yang berada dalam sistem.

c)     Jumlah pelanggan rata – rata dalam antrian
Jadi, pelanggan yang menunggu untuk dilayani dalam antrian sebanyak 2 pelanggan.

d)     Waktu rata – rata dalam sistem
Jadi, waktu rata – rata pelanggan menunggu dalam sistem selama 2,7 menit.

e)     Waktu rata – rata dalam antrian
Jadi, waktu rata – rata pelanggan menunggu dalam antrian selama 2,04 menit.

f)      Probabilitas adanya pelanggan ke 4 dalam sistem
Jadi, probabilitas adanya pelanggan ke 4 dalam sistem adalah 0,079.

g)     Probabilitas adanya 7 pelanggan dalam sistem
Jadi, probabilitas adanya 7 pelanggan sistem adalah 0,89889.

# Sumber :
Buku Riset Operasional karangan Drs. Pangesty Subagyo, MBA, dkk.
rogayah.staff.gunadarma.ac.id/.../pengambilan+keputusan+dalam+kondi...

Minggu, 04 Mei 2014

ARTIKEL & KERANGKA PENULISAN

Bandung - Kepedulian memanfaatkan limbah atau sampah sebagai bahan baku kerajinan sepertinya kian menggugah. Tapi jika sebelumnya yang dimanfaatkan adalah sampah plastik atau kertas, kini ada lagi yang kreatif memanfaatkan limbah kaca. Ide yang tidak terduga bukan? Adalah Wawan (53) seorang warga Kelurahan Utama Cimahi Selatan yang terinsipirasi untuk membuat kerajinan dari limbah kaca. Wawan yang sebelumnya menjabat sebagai koordinator sampah di sekitar lingkungan tempat tinggalnya ini melihat peluang itu ketika banyaknya limbah kaca di antara sampah-sampah yang terkumpul. "Saya pun kepikiran kenapa tidak kita manfaatkan itu," ucapnya. Maka enam bulan yang lalu, Wawan mengajak kelima saudaranya untuk mendirikan usaha kecil menengah dengan nama Pittrop. Pecahan-pecahan atau limbah kaca tadi kemudian dikreasikan menjadi interior yang indah. Bahkan mungkin tak ada yang menduga kalau benda-benda tersebut berasal dari limbah kaca. Setiap orang di Fittrop menurut Wawan memiliki ide yang berbeda. Mereka bebas membuat benda apapun yang ingin mereka buat. Ada yang dikreasikan menjadi papan catur berikut pionnya, pot bunga, miniatur mesjid, moniatur monas, atau souvenir cantik. "Saya menyukai seni saudara-saudara saya juga begitu jadi banyak ide yang bermunculan," papar Wawan saat ditemui di Cooperative Fair Lapangan Saparua yang berakhir Minggu (26/7/2009). Namun seiring dengan makin banyaknya ide yang muncul. Bahan baku dari sampah rumah tangga tidak lagi mencukupi. Wawan pun akhirnya membeli limbah dari toko kaca. Tentunya masih dalam bentuk limbah bukan lempengan kaca.   "Saya tidak ingin keluar dari visi untuk memanfaatkan apa yang ada di sekitar kita," ujar Wawan yang mengaku pernah menekuni seni kaligrafi ini. Tapi tentu tetap butuh biaya. Itulah kendala yang dihadapi Fittrop, terhambat dalam modal. Dia berharap pemerintah, khususnya Pemkot Cimahi mau memberikan kucuran dana untuk mengembangkan usaha tersebut. Untuk pemasaran pun baru dilakukan dari pameran ke pameran. Dari sisi penjualan tentu belum memuaskan. Ke depannya, Wawan berencana membuka galeri khusus di Cimahi untuk memajang karya-karya Fittrop. Sumber:http://detik.com/news/read/2009/07/25/085139/1171242/669/kreasi-unik-dari-limbah-kaca Kerangka Penulisan: -pemanfaatan limbah -Jenis limbah yang dimanfaatkan -profile pengusaha/pengerajin -Macam-macam hasil produk yang dihasilkan dari limbah -Masalah minimnya bahan baku -Masalah yang dihadapi pengusaha mengenai modal dan dukungan dari pemerintah setempat -pemasaran produk

Senin, 24 Maret 2014

PENALARAN DAN BERPIKIR

PENALARAN Penalaran ialah sebuah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera yang menghasilkan beberapa konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi – proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses demikianlah disebut menalar. Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis dan hasil kesimpulannya disebut dengan konklusi. Penalaran terdapat dua jenis metode dalam menalar yaitu induktif dan deduktif. 1) Metode induktif Paragraf Induktif adalah paragraf yang diawali dengan penjelasan permasalahan-permasalahan khusus (mengandung pembuktian dan contoh-contoh fakta) yang diakhiri dengan kesimpulan yang berupa pernyataan umum. Paragraf Induktif dikembangkan menjadi beberapa jenis. Pengembangan tersebut disebut paragraf generalisasi, paragraf analogi, paragraf sebab akibat bisa juga akibat sebab. 2) Metode deduktif Metode berpikir deduktif adalah metode berpikir yang menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu yang seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagiannya yang khusus. Sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Penalaran BERPIKIR Berpikir melibatkan manipulasi otak terhadap informasi, seperti saat kita membentuk konsep, terlibat langsung dalam pemecahan masalah, melakukan penalaran, dan membuat suatu keputusan. Berpikir adalah fungsi kognitif yang tinggi dan analisis proses berpikir menjadi bagian dari psikologi kognitif. Mekanisme dasar dari sel otak manusia merefleksikan proses pencocokan pola ataupun pengenalan pola. Saat seseorang melakukan refleksi, situasi baru dan pengalaman baru dinilai berdasarkan apa yang diingat. Untuk membuat penilaian tersebut, pikiran mempertahankan pengalaman saat ini dan mengurutkan pengalaman masa lalu yang relevan. Hal tersebut dilakukan dengan mempertahankan agar pengalaman saat ini dan masa lalu sebagai pengalaman yang terpisah. Pikiran dapat mencampur, mencocokkan, menggabungkan, menukar, dan mengurutkan konsep-konsep, persepsi, dan pengalaman. Proses tersebut disebut penalaran. Logika adalah ilmu tentang penalaran. Kesadaran akan proses penalaran ini adalah jalan masuk kedalam kesadaran (lihat filosof Ned Block). Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Pikiran

Minggu, 05 Januari 2014

ONLINE SHOP

Perilaku konsumen memang beragam sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya. Perilaku konsumen menurut demografi ialah menurut usia, pendidikan, gender dan unsur-unsur lainnya. Pembelian itu sendiri terdiri dari 2 jenis, yaitu penjualan langsung dan penjualan tak langsung. •penjualan langsung merupakan penjualan yang dilakukan secara langsung dengan bertemunya antar penjual dan pembeli. Contohnya adalah seseorang yang berbelanja langsung ke pasar atau toko atau mall. •penjualan tak langsung adalah penjualan yang dilakukan dengan melalui perantara, calon pembeli dan penjual tidak bertemu secara tatap muka atau langsung. Contohnya online shop. Online shop sebenarnya termasuk penjualan langsung yaitu dengan langsung berinteraksi antara calon pembeli dan penjual. Namun, dikatakan penjualan tidak langsung karena transaksi atau interaksi antar calon pembeli dan penjual. Melalui perantara. Pentara yang digunakan dalam penjualan tak langsung ialah telepon selular atau hp dan website internet. Online Shop kini sudah menjadi kegiatan jual-beli yang sudah menjadi trend dikalanagan semua lapisan masyarakat. Keuntungan dalam melakukan kegiatan jual beli online shop adalah sebagai berikut: •efisiensi waktu dan tenaga. Tentunya belanja online sangatlah menguntung. Disamping menghemat tenaga, juga menghemat waktu. Dengan berbelanja online, kita cukup membuka akses internet maupun hp untuk melakukan transaksi. Transaksi dalam online shop dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. •media promosi lebih banyak. Tentunga online shop tidak hanya terpaku pada satu media saja. Banyak media yang digunakan online shop untuk melakukan pekerjaannya ataupun promosi bagi usaha mereka. Contohnya saja: website, blog, handphone blackberry atau smartphone semacamnya, media sosial seperti facebook, twitter, instagram dan lain sebagainya. •meminimalisir biaya. Tentunya, apabila kita ingin melakukan transaksi online shop, dapat dilakukan dimana saja ataupun kapan saja, dengan memanfaatkan media dan kecanggihan yang ada saat ini. Dengan berbelanja online dapat dilakukan tanpa harus berkunjung langsung ke toko. tentunya ini sangat menguntungkan pelanggan, dengantidak mengeluarkan biaya perjalanan ke toko tersebut. Selain itu, si pengusaha online shop juga tertimpa keuntungan dari minimnya biaya yang dikeluarkan. Sipengusaha tak harus mempunyai toko sendiri dan hanya bermodal media sosial. Selain itu, kerugian dalam melakukan transaksi jual beli melalui online shop adalah sebagai berikut: •Penipuan. Online Shop atau kegiatan jual-beli internet memang sarat akan penipuan. Hal ini akibat dari tidak bertemunya secara langsung antara calon pembeli dan penjual. •Kondisi barang tidak sesuai dengan keinginan. Kondisi barang di gambar katalog mungkin berbeda dengan aslinya. Hal ini tentu mengecewakan konsumen dalam melakukan pembelian. Kondisi barang mungkin rusak dari awal produksinya atau rusak karena pemeliharaan barang pada saat pengiriman. Apabila barang rusak dalam proses pengiriman, maka hal itu bukanlah tanggung jawab sepenuhnya oleh penjual. •Pengiriman yang lama atau telat dari yang sudah dipastikan. Pengiriman barang atau ekspedisi memang tidak selalu tepat sesuai dengan perjanjian. Karena suatu hal yang mampu menghambat pengiriman paket barang. Hal yang mampu menghambat telatnya pengiriman barang atau ekspedisi adalah faktor cuaca. Cuaca yang buruk mampu menunda pengiriman barang.